Merrimac-Coup

Historisches

Wir schreiben das Jahr 1898. Im Spanisch-Amerikanischen Krieg hat sich die spanische Flotte unter Admiral Pascal Cervera y Topete in den Hafen von Santiago de Cuba zurückgezogen. Zwar belagert die amerikanische Flotte den Hafen, aber es besteht die Möglichkeit, dass die Spanier bei schlechtem Wetter aus dem Hafen entkommen und in den Krieg eingreifen können. Konteradmiral William T. Sampson und Schiffsingenieur Richmond P. Hobson entwerfen einen verwegenen Plan: Am Frachter Merrimac werden 10 Torpedos angebracht. Hobson will das Schiff mit 7 Freiwilligen in die schmale, unter schwerem Beschuss stehende und verminte Hafeneinfahrt steuern, dort das Schiff quer zur Fahrrinne drehen und durch Zünden der Torpedos versenken, um die spanische Flotte im Hafen zu blockieren. Der Plan scheitert; die spanische Artillerie beschädigt die Ruderanlage und die Verkabelung zum Zünden der Torpedos, so dass das Schiff nicht an der geplanten Stelle sinkt. Wieder Erwarten überlebt die Mannschaft das Manöver. Als Kriegsgefangene werden sie von den Spaniern für ihre Tapferkeit gerühmt und in der Heimat gefeiert. Sie werden später ausgetauscht. Die Merrimac ist übrigens das einzige amerikanische Schiff, dass in diesem Krieg versenkt wird.

Nach dieser Geschichte ist das folgende Manöver benannt.

Aktuelles

(Board 9 vom 14.10.24)

Süd spielt drei Sans Atout. West greift mit Karo-Ass an.

Süd zählt 8 Treffstiche (solange nicht einer den vierten Buben hat) und Coeur Ass. Einen weiteren Stich wird es in der Farbe geben, in der West vom Stich geht: Leider kann West seine 4 Topstiche vorher ziehen, ziehen, aber damit ist der Kontrakt noch nicht geschlagen. Die Treffstiche und das Coeur Ass reichen zum Erfüllen. Es gibt aber einen Pferdefuß: Süd kann den Treff König nicht unter das Ass werfen; er braucht ihn, um sich vor dem dritten Treff Buben zu schützen.

An dieser Stelle kann man sich ein Beispiel an den Kriegshelden von 1898 nehmen: West spielt freiwillig den Coeur-König und versenkt damit auf den ersten Blick einen Stich in dieser Farbe. Wenn Süd die Farbe selber anfasst, gibt es zwei Stiche in Couer, jetzt nur noch einen. Dennoch hat der Alleinspieler keine Freude an dem „Opfer“. Süd braucht nämlich keinen zusätzlichen Coeur-Stich, aber er braucht den Eingang zu den Treffs!

Wenn er den König mit dem Ass übernimmt, dann hat er später keinen Eingang mehr zu den hochgespielten Treffs. Wenn er den König nicht übernimmt, ist er einmal down. West versenkt also einen Coeur-Stich und verhindert (dem dritten Buben bei Ost sei Dank!) damit, dass Nords Treffflotte kriegsentscheidend auslaufen kann.

Übrigens muss Süd seine Dummy-Abwürfe sorgfältig planen: Auf die dritte Karo-Runde muss ein Treff entsorgt werden. Damit erhält man sich die Möglichkeit, das Couer Ass zweimal zu Ducken und als Eingang zu behalten, falls der Merrimac Coup gespielt wird. Legt man fahrlässig ein kleines Coeur , dann wird der Tisch sofort per Merrimac-Coup und Coeur Nachspiel abgeschnitten. Süd wird später endgespielt und muss noch 2 Stiche abgeben.

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